VR普及加速,PICO 4正当时 
2022-09-28 21:35:17
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文丨壹观察 宿艺

VR从理想到现实的距离有多远?

如果从1965年伊万•萨瑟兰(Ivan Sutherland)发布《最终显示》(The Ultimate Display)首次提出了虚拟和增强现实概念算起,至今已经接近60年。要知道,阿波罗登月计划从1961年提出到1969年实现也仅不到十年时间。

也就是说,VR消费产业化的难度超出我们绝大多数人的想象。一方面是硬件、软件、连接等“新技术基础设施”必须到位,另一方面则是应用与生态必须跨越成熟体验的“阈值”拐点。这其实是一个新终端、新交互、新生态的完整跨越,即使强如苹果、谷歌,至今也没有做好全部准备。2016年掀起的一波“VR热潮”,曾引发大量资本和企业纷纷进入,甚至被媒体解读为“VR元年”。但野蛮生长的代价就是“一地鸡毛”,大量VR企业倒闭,产品口碑也遭到重创。

站在2022年这个时间节点,海外VR市场的代表是Oculus Quest 2,据媒体报道累积销量已经迈过千万级门槛。而行业中最新答案,则是9月27日发布的PICO 4全新VR一体机,其不仅具备软硬一体化的终端引领性创新优势,背靠字节的PICO也拥有海外品牌与目前国内其他VR企业所不具备的独特应用体验与多样场景化生态布局。

可以说,PICO 4是近年来中国VR企业“厚积薄发”聚力最强的一次产品跨越。

硬件决定体验下限,PICO 4不止于此

“硬件决定体验下限”与“初期性能永不够用”是所有智能终端行业的两大“通用定律”。

与如今智能手机、PC、平板等成熟品类相比,处于产业初期阶段的VR这两大特点更为明显。而PICO 4针对这一用户“硬核痛点”进行了重点突破,概括来看:

首先,4K+“超视感”屏幕。

作为与人眼距离最近的大屏显示设备,屏幕素质是决定VR视觉体验的第一标准。PICO 4采用了双2.56英寸显示屏,单眼分辨率2160*2160,双眼为4320*2160,PPI达1200,相比于PICO Neo3的PPI提升了55.6%,达到4K+水准,相比Oculus Quest 2的单眼1832*1920分辨率也有明显提升。

关于屏幕分辨率很好理解,智能手机过去也有1080P和2K之争,最终用户用脚投票的结果就是“2K真香”,也是如今安卓旗舰的普遍选择。对于VR这一更注重画质细腻体验的视觉大屏设备而言,4K相比2K就是“飞跃”,4K+相比“准4K”同样提升明显,而PICO 4搭载的这块屏幕绝对是2000-3000元同级别VR设备中“最能打的屏幕”。

第二,领先的Pancake光学方案。

VR设备光学方案基本上有两种技术路线:菲涅尔透镜与Pancake光学方案。两种选择各有优劣:前者成本更低,光学效率更高,随之带来的是传统VR设备重量居高不下。Pancake方案有利于VR设备的小型化和轻薄化,同时亮度更高,鬼影更轻,对屏幕有更好的解析力。可以说,Pancake方案是VR一体机小型化与提升体验的必由之路,天风国际证券分析师郭明錤就透露称苹果未来推出的VR设备就采用Pancake方案。

新发布的PICO 4同样采用Pancake光学方案,并对整体光学设计进行了诸多改良。如通过更精密的工艺实现了波度更小、表面更平整的偏振反射膜,从而实现更高的MTF值。数据显示,参考0.6的MTF值,PICO 4光学镜头解析力比Neo3提升了86%,还拥有105°视角,可以很好匹配PICO 4的4K的屏幕。同时PICO 4将头显的厚度降低至35.8毫米,重量减轻至295克,相较于PICO Neo 3和Oculus Quest 2的重量都减少了约100克。

当然,Pancake方案走向规模量产其中最大的难点就是工艺、良品率和成本,更别说PICO还进行了进一步的工艺与设计提升,其面临的挑战可想而知。但从2015年就成立的PICO,本身在光学领域的技术积累就非常丰富,更是在两年多前的CES2020上就展出了采用Pancake方案的原型机。因此相比其他VR企业PICO有更好的经验将其进行量产,以及引领VR行业从大众消费层面推动光学方案的跨越升级。此次PICO 4 2499元起的定价,已经印证了这一点。

第三,更精准、更良好的交互体验。

交互革新对于现阶段的VR产品至关重要。以手机为例,功能机与智能手机的“拐点”其实就是从交互开启的。比如2007年发布的初代iPhone,其彼时并没有上线应用商店,没有3G通讯网络,不支持图片彩信,甚至没有前置摄像头,信号也不好,但却用一块完整大屏取代小屏+物理键盘的全新交互形式由此开启了全新的智能手机革新时代。

回到VR产品来看,相比传统智能终端其最大的区别是图像显示从二维到三维,意味着传统的交互方式并且重构,同时又必须延续用户在真实物理世界的交互习惯。

PICO 4采用了全新自研的6DoF光学定位系统,基于头显上的四目摄像头的空间定位与算法追踪,支持用户可以在三维空间中精准运动、与物理世界增强现实的“彩色透视”功能,以及“手势识别”这种用户最自然的虚拟交互体验。

HyperSense振感手柄则带来了两大体验革新:更大量程的IMU陀螺仪和自研的红外追踪方案,配合头显可实现毫秒级定位(实时)、毫秒级追踪(高精度);一颗接近主机手柄配置的宽频线性马达,更加真实还原用户在真实物理世界中的各种触觉与听觉反馈。

另一个值得重点关注的,是此次作为“超大杯”PICO 4 Pro 通过在头显内侧增加了3颗高动态传感器,带来“眼动追踪”与“面部追踪”两大“黑科技”。这一创新功能在多人游戏、协同办公和互动场景中非常重要,比如虚拟世界的用户可以直观看到彼此“更真实的眼神接触 ”和 “更拟人的表情”,而不是木偶般的“面瘫脸”,从而增加用户的沉浸感真实体验与沟通交流兴趣。

《壹观察》认为,与处于“高成熟度”阶段的智能手机相比,VR行业长期处于“显示+交互+算力”的三大瓶颈短板。PICO 4通过硬件、系统与交互的全面创新,尽可能在虚拟世界中还原物理世界中的视觉、触觉、听觉,以及距离感等丰富且细腻的直觉体验。而其搭载的高通骁龙XR2芯片,也为高清屏幕显示、图像计算与流畅交互提供了足够的算力保障。这一方面是PICO基于对用户痛点与产业趋势的深入洞察,另一方面则是敢于在核心技术创新上持续投入,通过“软硬一体化深度创新”,完成了PICO 4在VR一体机普及型产品“高成熟度”的显著跃迁。

从场景到生态,VR终于“不再是摆设”

VR要跨过“大众普及”拐点,首先要解决两大难题:

一是必须成为用户“高频使用设备”,避免少数极客“尝鲜购买”之后迅速沦为“吃灰设备”。IDC报告显示,美国用户使用VR设备的平均时长为平均6.2小时/月,其中占比65%用户每月只使用5小时以下。

二是必须找到用户的“高需求痛点”与“强体验场景”。根据National Research Group公布的一项针对18岁至64岁之间美国消费者调研,“VR内容的选择不够丰富”仍然是消费者对于VR设备不满的最重要原因之一。

对于VR普及度相对更低、应用更加匮乏的中国VR市场而言,面向大众消费者的“低频使用”与“生态缺乏”的问题无疑更加突出,尤其要避免美国市场“VR=游戏机”的固有标签,进而影响VR设备面向大众消费者的接受度与普及进程。

PICO 4此次“解锁”了四大场景的本土化应用与生态突破,同时也让业界看到了PICO在并入字节跳动之后在研发、资金、人才,尤其是生态等层面获得的“全维度”支持带来的显著变化。

首先,VR运动健身场景是PICO 4最突出的差异化体验突破与功能创新方向。

运动健身已经成为大众用户的“普遍刚需”生活方式。根据“十四五”规划,2025年我国体育运动产业总规模将达5万亿元,同时“经常参加体育锻炼的人数”到2030年将达到5.3亿人。聚焦在智能运动健身行业,艾瑞咨询预计到2025年市场规模也将达到820亿元,并且将处于持续爆发增长阶段。

PICO在VR运动健身场景投入已久,此次伴随PICO 4发布更是基于硬件、算法、应用等多个层面的共同突破,将“功能创新”升级为“场景生态”。

如《超燃一刻》供了全新的VR运动体验,用户可以选择在世界各地不同的著名景点,还可以选择两种运动模式满足自身不同需求。其中“运动娱乐”模式实现了音乐和运动相结合的娱乐性运动体验,用户在拳击、双棍、剑术等运动模式中可以获得更好的沉浸式虚拟户外运动锻炼。“私教跟练”模式运动内容由超级猩猩等国内知名健身机构提供,所有课程针对PICO 4特点与使用场景单独设计,包括PICO体感追踪器和自研CalSense体能算法的加入。真人教练还可在VR世界中和用户一对一专业指导教学,同时所有体能监测记录都可数据化,有助于提升运动健康的科学性与燃脂效率,相当于为用户提供了一个不受限于地点和时间的“超燃私属VR健身房”。

第二,VR视频场景探索娱乐内容新边界。

视频同样是VR重要的应用场景,但内容却极度匮乏。公开数据显示,过去5年全球优质VR视频内容一共只有500多部,换算成时长每年新增只有20多个小时。与之相比,仅中国市场传统长视频制作时长每年就超过5万小时。这种巨大的差距背后,是成熟的影视制作产业支撑与选择的结果。毕竟后者受众人群广泛、更容易变现,而优质VR视频内容成本更高,并且更为窄众。

PICO副总裁任利锋认为:“今天VR内容生态丰富度还远远不够”。作为VR行业的持续引领者,PICO希望改变这一现状。今年3月VR内容聚合平台——PICO视频正式上线,随后7月的SIF 2022上,PICO宣布启动“VR创作者激励计划”,对专业VR内容制作机构、VR技术型公司、VR内容创作者,通过资金投入、设备和技术双向加持、流量扶持等全方位推动VR内容生态的共建共生。

除此之外,PICO还基于字节跳动的优势资源,积极探索VR视频的创新边界。比如今年4月PICO已经陆续上线了王晰、郑钧、汪峰的VR演唱会,成为业内首家实现8K 3D VR演唱会的技术厂商;预计年底PICO还将举办A-SOUL虚拟演唱会,以及与一位知名华语女歌手共同打造全球首场全虚拟的、6DoF VR演唱会;今年11月的卡塔尔世界杯,用户也可以体验VR看球的感觉;以及明年上线《三体》VR版本等等 ......

任利锋对此强调称:为用户打造国内应用最丰富、最优质的VR内容平台,这是PICO的坚定目标。

第三,VR娱乐的领先生态。

作为国内最早一批向娱乐领域探索的VR品牌,PICO拥有目前国内行业最多的VR娱乐内容。比如PICO 4拥有自制VR娱乐IP《白夜:传承》,以及《SUPERHOT VR》《CREED:荣耀擂台》这些在国内的VR一体机中“独占”的热门娱乐内容。同时基于强大硬件与创新系统优势,PICO 4还拥有6DoF精品VR娱乐内容、支持多人VR联机,这些都为用户提供了与手机端完全不同的新奇娱乐体验。

PICO总裁周宏伟对《壹观察》表示:“PICO做自研VR娱乐内容的目的,是因为如果PICO不懂内容,就很难帮助合作伙伴创作出非常好的内容”。接下来PICO VR娱乐内容会覆盖自制、定制、引入等不同形式,为用户打造最好的VR内容生态。

《白夜:传承》

第四,VR创造让“人人都是虚拟世界创造者”。

“轻世界”应用发布,是PICO 4发布会上的一大关注点。计算机与数字化普及大幅降低了内容创作门槛,但3D内容创作却依旧是一大“瓶颈”难题。

用户在使用VR的过程中,本身就身处一个虚拟的3D空间之中,因此“在3D数字世界中创作3D”就是一个非常高效和直观的方式,这就是PICO要打造的“轻世界”:只需使用两个手柄,就可以创造物体、定义自己的虚拟形象,以及包括握手、击掌、拥抱等交互方式,甚至可以与朋友一起跨越空间组成一个VR篮球赛。

在发布会现场,众多媒体在体验“轻世界”时都会发出类似感慨:“从来没有想过我还能3D建模”、“有点像在虚拟世界里玩黏土” ...... 正是这种“极易上手“的创作与交互方式,正在为大众消费者提供一个“人人都是VR创作者”的美好未来。

VR普及市场,为何还是要看PICO?

尽管Meta旗下的Oculus Quest 2设备销量已经迈过了千万级门槛,但由于母公司原因,依旧很难进入中国市场。同时,苹果、谷歌等国际巨头企业同样在VR设备上不断“摇摆”。对于中国科技企业而言,现阶段推出的VR产品同样处于“小众化”阶段,比如硬件迭代缓慢,应用缺乏、生态建设困难重重。

这背后原因,同样是VR产业从“二维”到“三维”的跨越,其复杂性远超智能手机、PC等传统智能终端产品。必须有具备雄厚资金、技术、产品与用户规模的平台级玩家,下决心持续投入与推动产业共创才有可能实现。

比如海外市场Facebook在2014年7月宣布以20亿美元的价格收购Oculus,甚至随后将目公司名称更改为Meta,至今已经为这一业务投入上百亿美元。

中国科技企业中,如今最坚定的VR品牌就是PICO:作为2015年国内首轮VR大潮中少数存留的“长跑者”,其本身拥有丰富的硬件积累与技术创新底蕴,在被字节以近90亿元的价格收购后,PICO在硬件、系统、生态内容建设上表现出来了巨大的创新活力。

为何相比其他科技企业,Meta与字节跳动在VR领域的投入态度如此坚决?核心原因,是两家互联网巨头都有统一的价值判断:下一代计算平台未必是智能手机,因为传统二维数字设备无法解决三维虚拟世界的用户需求。而当万物互联成为未来十年产业各方都认可的确定性演进趋势之后,XR的“确定性”也由此确立。

对于字节跳动而言,一方面收购PICO让其面向未来十年的技术、市场与生态大变革周期,终于拥有了一个核心“硬件支点”。

字节跳动副总裁杨震原认为:VR代表着交互的差异化形态,长期来讲和字节跳动的主营业务——内容创作平台密切相关,而PICO经过大量调研之后的“最好选择”。过去一年,字节跳动对PICO进行了很大投入,包括资金、算法、系统底层技术、市场、内容等全方位的支持。未来字节跳动所有VR相关业务都会装在PICO中进行推动,而对于字节自己而言,则是面向未来有了一个明确的探索方向和支撑平台。

另外值得重点关注的还有两个重要信息:一是在此次发布会上,推出了基于PICO 4 Pro、面向ToB产业用户推出的一站式VR行业解决方案——PICO 4 Enterprise。周宏伟对《壹观察》表示:来自行业企业用户的采购与支持,是PICO度过之前“VR寒冬期”的重要原因之一,PICO在ToB服务市场经验丰富,未来也愿意为创新企业和新业务探索提供帮助,为各个行业客户贡献价值。

相比大众消费级市场,行业VR同样具有巨大的应用市场,尤其是在千行百业数字化转型、互联网企业普遍深入ToB服务市场与5G创新大背景下,更是具备广阔的创新空间与行业落地场景。PICO还公布了一个数据:截至目前全球已有超过4000家企业客户选择了PICO Business,并且涵盖了培训、医疗、教育和营销等多个产业领域。

另一个则是PICO 4并非只针对中国市场,而是全球发布。在之前的海外发布会上,PICO用了大幅时间重点讲述了PICO 4新品的交互、内容与生态体系布局。而从发布会上多个海外发言人透露的信息来看,PICO首发选择了欧洲和亚洲市场,这些都是Meta目前还没有玩转的广阔市场。而在北美市场,PICO 4如何与Tik-tok的优势与用户群相结合,以及如何与Oculus打造足够差异化的体验,也将成为一大看点。就像扎克伯格视Tik-tok为Meta在短视频领域的重要竞争对手一样,PICO也正在成为Oculus的最强对手。

由此来看,并入字节的PICO,正在激发出巨大的创新势能,以及在推动大众消费普及市场与产业应用、新一代应用生态、交互方式与用户入口的抢先探索。十年前,中国移动互联网的“新船票之争”仍历历在目,随后成就了新一代中国互联网与科技巨头,并推动中国成为全球移动互联网创新的“两极之一”。十年之后的中国科技企业,再次站到了新的十字路口。不同的是,从某种意义上这并非是互联网时代的“渐进式演进”,更像是一场全新的产品形态与用户入口的重构。

PICO总裁周宏伟对此表示:PICO的长远目标,是成为领先的世界级XR平台,希望这种非常个人化的穿戴式设备,能够在消费端变成大众用户生活的一部分,把健康、快乐、美好的东西带给用户,让每个家庭都能有机会来体验。PICO 4不仅是真正意义上开启PICO全球化的一款产品,并且从硬件、系统、体验、生态等综合层面来看,无论是在中国市场还是海外市场“都是一款非常有竞争力的产品”。这也是PICO 4将价格定在2499元起这个价位段、增强线下布局,以及全力推动VR走向大众消费普及市场的重要原因。

周宏伟强调称:“PICO加入字节这样的大平台,会更加持续坚定、长期地投入,把VR推广到千家万户”。

VR从理想进入现实的时间虽然超过了半个世纪,但真正加速却仅在近几年发生。比尔盖茨曾对科技行业做过一次经典总结:“我们总是高估了未来一到两年的变化,却低估了未来十年的巨大变革”。如果站在2011年看今天,智能手机与移动互联网的创新已经远超我们任何一个人的想象。

如今我们站在2022年看未来,也同样如此,就像PICO品牌焕新中所强调的那句话:“探索无限可能”。相信每个人的潜能与独一无二,并用科技赋予释放天赋的创造力工具,这或许是我们对未来十年数字时代最美好的想象力。

 
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